太简单的征途游戏就不具有挑战性-征途私服
143征途游戏化学习的理论基础现代科技展示环境有其自身的特色和优势,但是由于针对科技展示的研究在国内还刚起步,理论落后于实践的现状,导致了上述不足的出现。因此,在当前科技馆建设的过程中,如何使参观者在时间与收获之间获得正比,如何克服缺乏创新意识和创新措施,重视“硬件”(展品和展示环境设计),而忽视“软件”(设计指导思想)的问题,更好地学习、借鉴、消化吸收国外科技馆的创新内容和表现手法,又如何把握“创新”这个科技馆建设与发展的灵魂,已成为当前迫切需要回答的问题。我试图寻找一种能够弥补当前科技展示交互设计中不足的设计思想,在研究中我发现现在很多儿童和青少年沉迷于电脑游戏,许多游戏玩家己不只是简单的参与游戏,甚至动手改变游戏的结构,并与其他游戏者分享自己在游戏过程中的心得。当游戏者玩游戏到这种境界时,不仅要“知其然”而且要“知其所以然”。在科技展馆设计中,我们要求参观者主动探究、积极沟通的设计目标,被征途游戏者在游戏中不自觉地体现出来了。事实上,在游戏的过程中,学习者可以更快、更有效的掌握知识,发展认知,提高技能。现在已经有了将游戏化学习引入中小学课堂教学的尝试,也出现了与教育因素相结合的电脑游戏,但是将游戏应用于科技展示设计的尝试还很少见,只在某些科技展馆中的单个展项设计中有所应用。本章将深入分析游戏化学习的特点和优点,探讨将其应用于科技展示交互设计的可能性。3.1游戏的概念及特点虽然游戏有很长的历史,但是针对游戏的研究并不多,什么是游戏?这一直是许多研究者探讨的问题。比较典型的观点有:席勒、斯宾塞的过剩精力论,拉斯鲁斯、艾家克的松弛论;霍尔的复演论;以及格罗斯的练习论等。荷兰学者胡伊青加(Huizinaga)对游戏的定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”他为游戏归纳了以下几个特征:(1)自愿的行为;(2)与“平常生活”有一定的距离;(3)有时间和空间的规划和限制;(4)并非重要的活动,但非常吸引参加者;(5)有规则约束;(6)促使游戏者形成私下里的组织[9]。153.2参与游戏的动机席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”游戏是一种人们自愿参加的活动,那么到底是什么如此吸引人们参加到游戏中去的呢?首先要了解人类行为动机的构成因素。Malone&Lepper(1987)将动机分为两大类:内在动机与外在动机。个人的内在动机包括好奇心、控制力、挑战性和幻想力;个人的外在征途动机(又称为群体的内在动机)包括竞争、合作与认知。1.好奇心(Curiosity):好奇心是指对期望不一致、奇怪的、新奇的或不常见的事物,在感官上或认知上的满足。当出现奇怪的、新奇的或是不常见的事物时,会想继续探索类似的事物。2.控制力(Autonomy/Control):控制力是人的自由感或特权的满足感,参与行为是由参与者自己决定的,而不是外在因素的强迫或驱使。假如以外在的奖励来驱使人去做事,则会对此事的内在动机减弱,即为折扣原理。3.挑战性(Competence):在游戏中与他人竞争或挑战游戏中困难的部分,太简单的征途游戏就不具有挑战性。4.幻想力(Fantasy):在游戏中,能够看到在日常生活中无法实现或看得见的事物,能够在心中唤起一个不实际存在的心灵印象。5.竞争性(Competition):当个人处于群体之中时就会互相比较,有比较就会有竞争者出现,竞争可分为人与人的竞争及人与机器的竞争。6.合作(Cooperation):在竞争的过程中,当个人的能力不足时可能会寻求他人的帮助,以增加成功的机会。7.认知(Cognition):在群体中会对自身的定位产生认知,即自身的努力为别人所肯定及欣赏认同时就很容易产生成就感。综上所述,游戏具有激发人类行为内在动机的特质,它是一种能够吸引人们参与其中的活动,游戏本身就具有强烈的吸引力使游戏者卷入其中。在游戏过程中,游戏者既相互合作又进行竞争。当游戏者完成任务时,会增加自信心和成就感;在与他人的人际互动中可获得同伴的认同与肯定;在完成任务的过程中,会增长智慧、提高技能[10]。3.3游戏的教育作用其实游戏中包含很多教育的因素。
本文来源:征途私服:http://www.ztsf.cn,如需转载[太简单的征途游戏就不具有挑战性],请保留版权
本文来源:征途私服:http://www.ztsf.cn,如需转载[太简单的征途游戏就不具有挑战性],请保留版权
