网络文化产业是依托于网络平台形成的-征途私服
在欧盟,内容产业年产值为4300亿欧元,已超过电信和IT制造业。在日本,内容产业的年产值达1600亿美元,超过钢铁业的两倍,相当于汽车业的一半。网络文化产业是依托于网络平台形成的,因此具有明显的网络经济的特征,网络经济所具有的边际成本递减性与边际效用递增性,在一定程度上决定了网络文化产业高产值的特点。根据边际效用理论,在一般的物质产品消费中,普遍存在边际成本递增、边际效用递减的规律。一般工业企业的成本曲线呈U字型,产量超过一个适度规模以后,随着产量的继续增加,平均成本AC和边际成本MC开始上升。而一个消费者拥有某种物质产品越多,每增加一份产品对这个人的效用就越小。工业经济在创造高利润的同时,消耗着大量的资金、人力以及不可再生的能源,成本增大到一定的边界值,必然使得边际效益下降,甚至出现经济负增长的局面,这也正是各国经济调整转型的重要原因之一。然而网络文化产业所呈现的却是边际成本递减与边际效用递增的特点。前面提到,网络文化产业重创意、重内容,而创意和内容既可以无19限地创造又能以极低的成本复制,同时,复制的成本不仅不会随着复制量增大而增加,反而会随着复制量、传播量的增加而减少。如我们常用的网上图书馆,网站在建立了一个信息库之后,一个人检索和一万人检索,所消耗的成本基本不变,边际成本基本趋于零。而从消费者的角度,梅特卡夫法则表明,信息服务具有联结效应和边际效用递增的特性,也就是一个人拥有的信息越多,每增加一条信息对这个人的效用就越大。当然,创意与内容只是网络文化产业诸多生产要素的一部分,只有与其它生产要素有机结合,才能最终导致效益递增。大多数网络文化产品的交易通过网络进行,买卖双方可以更直接地获得信息,无需更多的环节,极大地节约了时间和成本。同时,在管理方面,网络文化产业的技术优势保证了企业在做大做强之后管理费用不会大幅增加,从而获得更多的成本优势。低耗能,高产值由此得以实现。2.3.5发展快,潜力大网络文化一普及便走上了产业化的道路,因此网络文化产业从一诞生就表现出了良好的发展势头。网络文化产业的快速发展,是任何一种产业都无法比拟的。这种快不只是速度,而是全方位的发展,仅仅十年左右的时间便使产业体现出了产值不断翻番,规模不断扩张,亮点不断涌现的发展态势。有数据显示,新兴的网络文化产业已在不经意间轻松超越许多传统文化产业,成为文化产业的领头羊。以日本为例,日本的网络文化产业近年来规模大幅提高,2002年其网络文化产业的市场规模为2503亿日元,比上一年度增长24.596%,并预计在2007年达到5975亿日元。再以先锋行业网络游戏为例,2004年,美国网络游戏产业的营业额已第四次超过好莱坞电影娱乐业,韩国的网络游戏业产值则超过传统的支柱产业汽车产业,在我国网络游戏同样有非凡的表现。IDG统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年则达到36亿元。短短几年时间,市场规模膨胀了100多倍。11而一些专家预测,我国三年内网络游戏产业将以平均115%左右的速度继续增长。于2004年4月5日在纳斯达克成功上市的主营网络游戏的上海盛大公司,靠50万元起家却在短短5年时间里奇迹般地创造了40亿的巨大财富,这也是网络文化产业发展特征的体现。另外,其它各种1 1张晓明.2006年:中国文化产业发展报告.北京:社会科学文献出版社.2006年版第209-210页20异彩纷呈的形态,如网吧、网络出版、远程教育、网络音乐等,也都取得了骄人的成绩。网络文化属于大众文化的范畴,面向广大平民具有极大的开放性、包容性、自由性,这就为网络文化产业的发展提供了无限的拓展空间。近年来,虽然网络文化产业发展迅猛,但是仍然有巨大的增长空间,其蕴含的潜力所能爆发的能量是不可估算的。据统计,2001年全球上网人数达3.21亿,与全球60亿总人口相比还是一个相对很小的数量,而且分布也极不平衡。在网络产业化程度最高的美国,上网人数占总人口的25%,而在印度尼西亚等东南亚发展中国家只有不到1%。因此,随着网络的进一步普及,必然也会带领网络文化产业进一步发展。就目前人们上网消费网络文化产品的情况来看,休闲、娱乐类占多数,由于受网络内容真实性、网上交易安全性以及网速等一系列因素的影响,在付费信息、在线学习等方面还比较低迷,通过经营者以及社会多方面的努力,网络文化产业在这些方面也将会有更深入的发展。
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