人体姿态的征途私服研究从上个世纪就己经开始-征途私服

国外基于ZD人体姿态的征途私服研究从上个世纪就己经开始,国内的研究要晚一
些。著名的MIT媒体实验室的早在1997年就研发了Pfinder系统。Pfinder系统是
基于单摄像机的人体运动捕捉。它使用基于颜色统计的方法对身体的各个部分,包括头、
四肢、躯干、脚等进行实时跟踪与定位,通过识别跟踪结果,进而理解人的行为,并与
虚拟环境进行交互,比如控制一只虚拟的狗。另外,随着USB接口的CMOS网络摄像头
的普及,近年来出现很多种基于网络摄像头的游戏,其中大部分游戏都是小游戏。其中
由Sony公司在2003年推出的PlaystationZ平台上的游戏“EyeToy”系列,大受世界
各地玩家的欢迎。“EyeT0y”通过USB接口将小型相机连接到游戏机上,捕捉玩家的
身体运动,然后使用捕捉的运动数据来操纵游戏,从而实现玩家与“EyeT0y”游戏画面
上各种物体的互动。这类游戏会对玩家的动作做出即时反应,增加了游戏的趣味性和玩
家的参与感。
国内近内年随着基于视频的人体运动捕捉技术的发展,也开展了基于运动捕捉的人
机交互领域的研究。中国科学院的刘国翌I25)就结合使用了“肤色检测”,“人脸检测”,
“区域分析”等一些可以被快速计算的计算机视觉算法,采取直接分析底层特征来实时
地获取人体关节点投影的二维位置,然后根据关节点2维位置的变化来驱动动画人物的
运动。
国内外目前基本上是对单视频的人体运动进行捕捉,只能得到人体运动的二维信
息,并不能得到人体姿态的准确的三维空间信息。索尼公司“EyeToy”的运动捕捉,是
通过将相机拍摄的用户图片等导入游戏,只是完全使用了人体的原始姿态,然后通过人
体姿态的变化来判断人体的运动以及运动的方向,属于普通的二维摄像头游戏之上加入
了真实人体的图片。Pfinder系统得到的人体各部分的运动数据是二维的人体姿态投影,
并不是通过人体关节的三维空间数据来反映人体姿态。国内中科院的研究也是基于单视
频进行的,通过人脸和肤色的皮肤色特征来提取关节的二维位置,同样不能反映人体运
动的深度信息。
基于3D人体姿态的征途私服的研究在目前的国内外都还没有相似的研究见诸于报
道。然而,以人体各关节点的3D坐标的作为人体姿态的参数的研究以及运用已经不再
新鲜。首先通过运动捕捉获得人体各关节点的3D坐标,然后再将这些人体姿态参数,
绑定到角色模型上,用于制作更逼真更拟人的计算机动画。这种方法已经非常流行地运
用于当前的影视、动画甚至于游戏制作。但是,这种制作过程不是连续的,不能用于实
时的征途私服。
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