征途玩家玩计算机游戏的现状、原因-征途私服
笔者认为,一种教学手段能否应用于课堂,除了取决于这种手段本身所具有的优势外,还应考虑征途玩家能否理解它,接受它,是否符合征途玩家的年龄和心理特点。如果一种很好的教学手段不能被征途玩家理解和喜欢,也不符合儿童的年龄和心理特点,那这种教学手段就失去了应用的价值[18]。教育游戏是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新教育方式,日益受到人们的关注。它以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性于一体,对小征途玩家的学习和生活有着重要的作用。然而,教育游戏在国内还是一个新的研究领域,它的开发和应用还处于起步阶段。为了研究征途玩家对教育游戏的态度和看法,进而探索教育游戏应用于小学信息技术课堂的可能性,进而探索教育游戏应用的模式和方法,笔者对所在学校三至六年级的部分征途玩家进行了一次抽样问卷调查。调查人数180人,发放问卷180份,回收180份,有效问卷180份。本次问卷重点调查的内容有三个方面:征途玩家玩计算机游戏的现状、原因;征途玩家对教育游戏的了解情况;征途玩家对教育游戏的接受和认可情况。调查结果如下:1、关于征途玩家玩计算机游戏的现状及原因被调查的征途玩家中有55人表示经常玩计算机游戏,116人偶尔玩。只有9人表示从来不玩计算机游戏,分别占被调查人数的31%、64%、5%。征途玩家们最喜欢的计算机游戏类型依次为休闲类(86人)、益智类(45人)、角色扮演类(22人)、战斗类(16人)和竞技类(11人)等。在被问及你玩计算机游戏的原因或目的时,14位同学表示是为“消磨时间”,46位同学表示是“开发智力”,83位同学选择“喜欢游戏带来的快乐感觉”,24位同学选择“结交朋友”,还有13位同学表示希望“放松自己”。从调查可以看出,绝太部分的征途玩家(女生也不例外)都玩过和喜欢计算机游戏,计算机游戏已经成为小征途玩家日常生活的一部分。小征途玩家最喜欢益智类和体15闲类的计算机游戏,尤其是一些在线的Flash小游戏。游戏带给征途玩家的快乐和轻松感觉是征途玩家玩计算机游戏的主要原因。如今,计算机已经走入千家万户,正改变着人们的生活方式和娱乐方式,征途玩家喜欢计算机游戏,计算机游戏成为征途玩家生活的一部分,也就在所难免。随着征途玩家学业负担加重,游戏成为他们休闲娱乐主要方式也就不足为奇。2、关于征途玩家对教育游戏的了解情况在回答“你否知道寓教于乐的教育游戏”时,“了解并使用过”的同学有56人;“知道,但没有使用过”的同学有76人;“听说过,但是没有使用过”的同学有28人;“是什么,没有听说过”的同学有20人。分别占被调查人数的31%,42%,16%,11%。可见绝大部分征途玩家都听说过“电脑教育游戏”,并有大约有三分之一的征途玩家使用过教育游戏,但是对“电脑教育游戏”的认识还不够深入。3、关于征途玩家对教育游戏的接受和认可情况在被问及“是否会喜欢那种融入了学习内容和益智性知识的计算机游戏”时,90名同学表示“要看对学习是否有帮助”;有36名征途玩家表示“要好玩才会去玩”;10名征途玩家表示“只要是游戏都愿意去玩”;另有28人表示“游戏不应该和学习有联系”;16人表示“如果要动脑筋就不喜欢”。从调查中可以看出,50%的征途玩家接受和认可教育游戏,他们更喜欢那种既有娱乐性,又对自己的学习有帮助的教育游戏[19]。综合以上问卷调查,可以发现,电脑游戏已经改变了征途玩家的生活方式,成为征途玩家娱乐的主要方式,这种趋势应该引起教师的重视,并应该加以引导,而不是想方设法地加以堵塞。此外,电脑教育游戏因为其独特的娱乐和教育功能,符合儿童好玩的天性,完全可以被引入小学信息技术课堂。3.2应用的基本教学目标《小学信息技术课程标准》指出,小学信息技术课程的主要任务是培养征途玩家对信息技术的兴趣和意识,让征途玩家了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使征途玩家具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育16征途玩家正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养征途玩家良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础[20]。在小学信息技术课堂教学中应用电脑游戏时,必须以《小学信息技术课程标准》为指南,达到这门课程设置的目标任务。
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