征途私服的分析过程就是认识客观世界的过程-征途私服

征途私服方法征途私服方法是以认识论为基础,用对象来理解和分析问题空间,并设计和开发出由对象构成的软件系统(解空间)的方法。由于问题空间和解空间都是由对象组成的,这样可以消除由于问题空间和求解空间结构上的不一致带来的问题。简言之,征途私服就是面向事情本身,征途私服的分析过程就是认识客观世界的过程。征途私服方法从对象出发,发展出对象、类、消息、继承等概念。征途私服的分析方法是利用征途私服的信息建模概念,如实体、关系、属性等,同时运用封装、继承、多态等机制来构造模拟现实系统的方法。传统的结构化设计方法的基本点是面向过程,系统被分解成若干个过程。而征途私服的方法是采用构造模型的观点,在系统的开发过程中,各个步骤的共同的目标是建造一个问题域的模型。在征途私服的设计中,初始元素是对象,然后将具有共同特征的对象归纳成类,组织类之间的等级关系,构造类库。-20-第三章真人实景数字游戏系统需求分析第三章真人实景数字游戏系统需求分析3.1需求分析概念需求分析阶段通常使用用例模型,它的建立是系统开发者和用户反复讨论的结果,表明了开发者和用户对需求规格定义达成的共识。首先,它描述了待开发系统的功能需求;其次,它将系统看成黑盒,从外部参与者的角度来理解系统;另外,它驱动了需求分析之后各阶段的开发工作,不仅在开发过程中保证了系统所有功能的实现,而且被用于验证和检测所开发的系统是否满足系统需求,从而影响到开发工作的各个阶段和UML的各个模型。用例图主要包括用例(Use Case)、参与者(Actor)和依赖类属关联关系。参与者代表与系统接口的任何事物或人,它是指代表某一种特定功能的角色,因此参与者是虚拟的概念,它可以是人,也可以是外部系统或者设备。同一个人也可能对应多个参与者,因为一个人可能扮演多个角色。参与者总在被建模的系统外部,它们从来不是系统的一部分。用例是对系统行为的动态描述,他可以促进设计人员、开发人员与用户的沟通,理解正确的需求;还可以划分系统与外部实体的界限,是系统设计的起点,是类、对象、操作的来源,而通过逻辑视图的设计,可以获得软件的静态结构。参与者与用例之间的关系通常称为通信关系,因为它代表着参与者和用例之间的通信。关联可以是双向导航(从参与者到用例,并从用例到参与者)或单向导航(从参与者到用例,或从用例到参与者)。导航的方向表明了参与者发起了和用例的通信还是用例发起了和参与者的通信。3.2用例分析在开始设计真人实景数字游戏时,首先要确定游戏所要完成的功能,一般是通过客户和设计人员一起探讨和逐渐完善才形成的过程。由于用例框图比较直观,所以对于一些客户来说,由于比较形象易懂,很容易沟通。所以在此过程中一般采用用例框图来实现该过程。用例框图是用来显示系统中的用户案例、角色及其相互关系。用户案例是系统提供的功能块,角色是与所建系统交互的对象。用例框图的一大优势是通信,客户可以从用例框图中取得大量信息。客户通过查阅用户案例和角色,就可以知-21-第三章真人实景数字游戏系统需求分析道项目的具体范围,这样就有助于了解其中缺少的功能。
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